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  随着日本社会少子化现象的加剧,日本玩具厂商纷纷瞄准成人市场,刚刚闭幕的2006年东京玩具展充分体现了这一趋势。

  展览期间,GamesWorkshop日本公司推出了一款针对10岁至40岁人群的迷你仿真战斗游戏。玩家可以自己拼装步兵、骑兵和坦克等战斗单元,然后按规则排兵布阵展开对攻。据介绍,亲手培养一支军队,让玩家充分发挥自己的智慧调兵遣将,是这款游戏的乐趣所在。

  一些以测试“脑年龄”或锻炼脑力为主题的益智游戏吸引了众多参观者。据介绍,益智游戏的玩家多是中青年和年龄更高的人群。世嘉公司的一款脑力训练游戏80%的消费者年龄在40岁以上。

  近年来,社会少子化及消费者口味多样化使日本玩具业面临困境。据统计,2005年度日本国内玩具市场规模为6975亿日元(约合60.44亿美元),比2001年度的7318亿日元(约合63.41亿美元)下降了4.7%。

  日本玩具协会介绍说,为了扭转颓势,日本玩具业开始向两个方向发展,一是将目标消费者从传统的婴幼儿群体扩大到0岁至银发阶层,二是跨越行业界限,将业务从单纯的玩具开发扩展到儿童用数字产品、婴儿用品和杂货等领域。



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